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Foto do escritorRenato Stegun

Animação passo a passo - Parte 4 - PRODUÇÃO


Toda a produção de uma animação (e também de uma ilustração), passa por alguns passos que são importantes para o andamento do trabalho. Já escrevemos sobre o início do processo em posts anteriores. (caso não tenha visto, acesse "Parte 1 - Orçamento", "Parte 2 - Contrato" e "Parte 3 - Pré-produção"). Falaremos, dessa vez, sobre a PRODUÇÃO. SEGUINDO UM PLANO DE VÔO Após definido todo o material que servirá de guia, finalmente partimos para a fase da produção em si. Para que a produção transcorra de forma eficiente e assertiva, é fundamental que as fases anteriores tenham tido a devida atenção. Nesse momento, as pessoas envolvidas com a produção não devem mais se preocupar com detalhes da fase de pré-produção e sim focar nas informações que foram estabelecidas previamente para materializar todas as sequências, seguindo o design estabelecido e colocando o movimento nos objetos, personagens e textos.


Área de trabalho de programação de movimentos
Área de trabalho de programação de movimentos (animação) no software Blender3D

LOCUÇÃO, MODELAGEM, ILUSTRAÇÕES, RIGGING A fase de produção tem vários processos que podem envolver de um ou, dependendo do projeto, inúmeros profissionais especializados em cada área. Por exemplo, vídeos que tenham como base uma locução em OFF ou diálogos a serem gravados por profissionais. Para um projeto 3D será necessário o profissional que fará a modelagem em 3D de personagens, objetos e cenários. Em projetos 2D, serão necessários ilustradores que vão desenhar os personagens, objetos e cenários a serem animados.


Img01 - início da modelagem da cena. | Img02 - render da cena finalizada.

São os "animadores" que farão a programação dos movimentos para cada elemento. Muitos objetos ou personagens precisam de um processo chamado "rigging". Esse processo configura uma programação de base para organizar os movimentos (separados em partes) para cada objeto ou personagem, e que serão usados posteriormente pelos animadores. O rigging pode ser programado tanto para 3D como para 2D.



Rigging de um personagem 3D. Estrutura de articulações, influências de movimento etc.
Rigging de um personagem 3D. Controladores e estrutura de articulações, influências de movimento etc.

Aqui exemplo de rig para 2D usando controladores e Puppet Pin no After Effects.
Exemplo de rig para animação 2D usando controladores e Puppet Pin no After Effects.

A parte do design, que precisa ser de acordo com o que foi planejado e definido com o cliente, geralmente ficará sob supervisão do diretor de arte. Iluminação de cena, cores, composição, design de personagens, objetos e cenários, todos esse elementos precisam ter coerência do início ao fim na peça de animação.

MUITOS PROCESSOS Como visto até aqui, a parte da produção envolve muitos processos e, dependendo da complexidade do projeto, será realmente necessário um verdadeiro exército com conhecimentos e talentos específicos para que o conjunto funcione conforme previsto. É claro que sempre vai depender de cada projeto, mas os processos citados acima fazem parte de todo e qualquer projeto de animação. O que varia é o tamanho do projeto e o volume de produção que exigirá maior ou menor tempo a ser dedicado em cada processo e situação. Quando vemos uma animação, acabamos não parando para perceber que cada mísero movimento em cena precisou ser "programado" para acontecer. Tudo o que vemos se movendo na tela precisou de um tempinho dedicado por alguém para aquilo funcionar ali. Portanto, o processo de animação é realmente bastante laborioso e demanda bastante tempo de produção, mesmo em uma animação considerada "simples". Aqui não estamos nem detalhando diferentes técnicas de animação mas algumas são muito mais trabalhosas que outras e cada uma possibilita também diferentes resultados e efeitos. Essa escolha precisa ser feita lá atrás, quando for decidida a opção estética, com base no objetivo.


Neste exemplo, temos 3D misturado com 2D e animação quadro a quadro. Cada pontinho é uma referência de mudança de movimento que foi programada pelo animador.
Neste exemplo, temos 3D misturado com 2D (animação quadro a quadro). Cada pontinho que aparece no quadro inferior é uma ordem de mudança de movimento que foi programada pelo animador.

Na fase de produção, podemos ter também algumas etapas prévias para aprovação e identificação de possíveis ajustes em sequências e tempos de cenas. É importante a elaboração do chamado animatic, que é uma espécie de esboço (sem acabamento) da sequência da animação já considerando enquadramento/composição e tempo de duração das cenas em sequência. O animatic ajudará a visualizar se tudo que foi planejado está funcionando bem quando colocado em sequência e respeitando o tempo previsto. Grosseiramente, é como pegar o storyboard e colocá-lo em sequência "animada" com cada cena dentro do determinado tempo que deve durar.

Veja esse exemplo de um animatic um pouco mais elaborado:

O RENDER! Lá no final do processo de produção, teremos o RENDER que nada mais é que gerar a sequência de "fotos" (imagens estáticas) que colocados em sequência numa velocidade "X" vai produzir a ilusão do movimento em nossa peça final. Esse material que sairá do render, será ainda lapidado na última etapa do processo de produção de uma animação: a PÓS-PRODUÇÃO!

Aqui, parte do RENDER, ou seja, da sequência de imagens que compõem nosso vídeo de divulgação do estúdio.
Aqui, parte do RENDER, ou seja, da sequência de imagens que compõem nosso vídeo de divulgação do estúdio.

Estamos quase no final do processo. Segura aí que falaremos no próximo post sobre essa última fase de produção. :) Até breve. Renato Stegun


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